Gra i grywalizacja w kulturze w XXI wieku

Loading...
Thumbnail Image
Date
2022
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Wydawnictwo KUL
Abstract
Książka składa się z 14 artykułów pisanych przez badaczy i studentów z różnych uniwersytetów w Polsce. Jest pokłosiem konferencji Różne aspekty gry i grywalizacji w kulturze XXI w., która odbyła się w KUL w grudniu 2021 r. Książka składa się z pięciu części reprezentujących różne obszary badawcze: edukację, historię, media, kulturę i prawo. W części pierwszej przedstawiono propozycje pracy z młodzieżą i dziećmi z wykorzystaniem różnych gier: planszówek, gier miejskich czy gier komputerowych. Artykuły mają dużą wartość poznawczą z uwagi na to, że większość Autorów opisała swoje działania w praktyce. Część druga poświęcona jest aspektom związanym z grywalizacją w mediach. Omówiono konkretne przykłady w odwołaniu do teleturnieju telewizyjnego, serialu i gry RPG. Cenne jest, że Autorzy odwołali się do zjawisk współcześnie istniejących. Część trzecia skupia się na grach wideo, które poddali analizie historycy i językoznawcy. Skupili się oni w artykułach wokół odpowiedzi czy gry mogą być miejscem przekazania wiedzy historycznej, czy zawierają w sobie artefakty zgodne z czasami, do których się odwołują. Część czwarta dotyczy ogólnie kultury czyli mamy artykuł opisujący elementy gry w konstrukcji literackiej, a także jest artykuł pokazujący obraz wspólnot gamingowych w Polsce. Całość zamyka część piąta poświęcona wybranym elementom prawnym związanym z hazardem i prawami autorskimi w odniesieniu do gier komputerowych.
The book consists of 14 articles written by researchers and students from various universities in Poland. It is the result of the conference Various Aspects of Game and Gamification in the Culture of the 21st Century, which took place at the Catholic University of Lublin in December 2021. The book consists of five parts representing different research areas: education, history, media, culture and law. The first part presents proposals for working with young people and children using various games: board games, pervasive games or video games. The articles have a high cognitive value due to the fact that most of the authors described their activities in practice. The second part is devoted to aspects related to gamification in the media. Specific examples are discussed in reference to a TV game show, series and role-playing game. It is valuable that the Authors referred to contemporary phenomena. The third part focuses on video games, The third part focuses on video games that have been analyzed by historians and linguists. In their articles, they focused on the answer to whether games can be a place to convey historical knowledge, or whether they contain artifacts in accordance with the times they refer to. The fourth part concerns culture in general, i.e. we have an article describing the elements of the game in literary construction, and there is also an article showing the image of video game culture in Poland. The whole is closed by the fifth part devoted to selected legal elements related to gambling and copyright in relation to video games
Description
Wprowadzenie
Keywords
gra, grywalizacja, gry komputerowe, gra w edukacji, prawo, media, humanistyka cyfrowa, gamification, video games, games in education, law, digital humanities
Citation
ISBN
978-83-8288-059-5